Ange-Marie MAURIN - A2M Systèmes 98c778aa28 feat(input): entrees du joueur captees par l'adaptateur (ADR 0011)
L'adaptateur traduit clavier et manette en actions SEQUA (PlayerInput) ;
le Core ne recoit et n'enregistre que ces actions, le rejeu reste exact.

- SEQUA 3D : PlayerInput, poll_input(), capacite player_input
  (interface des adaptateurs en version 2)
- protocole Core - rendu 0.2 : render/input, envoye quand les actions
  changent ; entree remise au neutre si le rendu disparait
- Godot : InputMap du projet (ZQSD, fleches, espace, manette) ou script
  SequaInput.sequa_player_input() pour une correspondance avancee ;
  entree neutre sans focus ; exemple examples/sequa_input.gd
- adaptateur debug : entrees scriptees par numero d'image
- Studio : ligne "Entrees du joueur" du panneau Rendu
2026-11-07 20:48:26 +01:00
2026-11-06 16:51:38 +01:00

SEQUA Engine

SEQUA

SEQUA : Simulate Environments, Quantify Uncertainty, Adapt.

Environnement de création et d'exécution de mondes virtuels, piloté par l'intention de l'auteur, au-dessus d'un noyau déterministe et rejouable. Les moteurs 3D et les modèles IA sont des composants interchangeables.

Documentation de référence : docs/SEQUA_Engine_resume_complet_v2.md

Organisation du dépôt (monorepo)

Dossier Rôle Langage
studio/ SEQUA Studio : host/ (exécutable qui gère le Core et sert l'interface) + ui/ (interface web) C++20, TypeScript
core/ SEQUA Core : projet, simulation déterministe, rejeu, intentions, orchestrateur, confiance C++20
3d/ SEQUA 3D : interface vers les moteurs 3D (adaptateurs, capacités, synchronisation) C++20
render/ sequa-render : processus de rendu lancé par le Core, charge une bibliothèque d'adaptateur (ADR 0009) C++20
engines/ Adaptateurs des moteurs 3D : godot/adapter + godot/vendor/godot-src (fork de Godot 4.7.2-stable) et godot/vendor/godot-cpp (10.0.0-stable), sous-modules ; debug/adapter (rendu 2D sans GPU, en images ou vidéo) C++20
platform/ Code propre à chaque système, partagé : lancement de processus enfants liés au parent (process/), arborescence des binaires et racine sequa-root.json (layout/) C++20
schema/ Contrat de données et protocole Studio↔Core Protobuf / FlatBuffers
docs/ Documentation, décisions d'architecture (docs/adr/), spécifications des protocoles (docs/specs/), tutoriels (docs/tutoriels/) Markdown
artwork/ Identité graphique et sources visuelles PNG
prototypes/ Prototypes jetables (ex. échange GPU rendu vers inférence), hors produit C++
cmake/, scripts/ Options de compilation, build et vérification locaux CMake, PowerShell, Bash

Les moteurs eux-mêmes sont des sous-modules git, inutiles pour construire SEQUA : git submodule update --init engines/godot/vendor/godot-src engines/godot/vendor/godot-cpp pour travailler sur l'adaptateur Godot (ADR 0007).

État

Phase 0 : fondations. Le chemin de bout en bout existe sous une forme minimale :

  • le Core simule de façon déterministe un micro-mode 2D de démonstration (SIMULÉ), enregistre et rejoue les sessions, et sert le protocole Studio - Core 0.3 (spécification) ;
  • Studio (sequa-studio et l'interface web) démarre ou rejoint le Core, recharge le Core recompilé par rejeu et pilote le rendu depuis son panneau Rendu ;
  • le Core lance sequa-render, qui affiche la scène simulée dans Godot (hébergé par LibGodot) ou l'écrit en images avec l'adaptateur de débogage (protocole Core - rendu 0.2) ; on joue dans la fenêtre Godot, les entrées traduites par l'adaptateur sont enregistrées par le Core (ADR 0011).

Pas encore de rendu neuronal ni de carte de confiance. Seul Windows a été construit et testé (ADR 0004).

Construire et vérifier

Il n'y a pas d'intégration continue sur serveur : les vérifications se lancent localement. Voir aussi docs/installation/ pour les pages par plateforme (prérequis, compiler, lancer, installer, désinstaller).

Plateforme Commande Prérequis
Windows (build complet) .\scripts\build-all.ps1 [-Type debug|release|asan|all] [-NoTests] [-Godot] [-SkipGodot] [-SkipUi] [-NoStop] [-Clean] Visual Studio 2022 avec outils C++ (MSVC, CMake, Ninja fournis), Python 3, Node.js 24, sous-modules Godot, GPU Vulkan
Windows (un preset CMake seul) .\scripts\build.ps1 [-Preset <nom>] [-Clean] [-NoTests] idem
Windows, avant commit .\scripts\check.ps1 idem + Node.js pour Studio
Linux / macOS ./scripts/build.sh [<preset>] CMake ≥ 3.25, Ninja, GCC ou Clang
Lancer SEQUA Studio (Core + interface) .\bin\windows-x64\debug\studio\sequa-studio.exe [--dev] [--watch] build complet
Interface seule (développement) .\scripts\studio.ps1 [-Core ws://hôte:port] [-MockCore] ou ./scripts/studio.sh Node.js 24
Windows, cuDNN pour l'inférence GPU .\scripts\install-cudnn.ps1 [-Version <x.y.z>] [-CudaMajor 12|13] [-DryRun] CUDA Toolkit installé + GPU NVIDIA ; télécharge cuDNN (~1,3 Go), demande d'accepter la licence NVIDIA et définit CUDNN_PATH (utilisateur, sans droits admin)

Chaque script PowerShell affiche son aide avec -Help.

Presets : windows-msvc-debug, windows-msvc-release, windows-msvc-asan, windows-msvc-prototypes, linux-gcc-debug, linux-clang-sanitize, macos-clang-debug (voir CMakePresets.json).

Sous Windows PowerShell, si les scripts sont bloqués : powershell -ExecutionPolicy Bypass -File scripts\build.ps1.

Licence

MPL 2.0. © Ange-Marie MAURIN - A2M Systèmes (https://a2msystemes.org)

S
Description
No description provided
Readme MPL-2.0
2.3 MiB
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Languages
C++ 72.3%
TypeScript 15%
PowerShell 4.8%
CMake 3.6%
JavaScript 3.3%
Other 1%