Ange-Marie MAURIN - A2M Systèmes eb4db9e01f feat(render): processus de rendu lancé par le Core, scène simulée affichée dans Godot
ADR 0009 (Proposée) et spécification du protocole Core - rendu 0.1. Le Core projette le monde simulé (micro-mode 2D, SIMULÉ) en deltas SEQUA 3D (sequa::core_render) et les pousse après chaque tick qui change la scène (RenderHub, observateur de LiveSession) ; il lance et supervise sequa-render (RenderSupervisor : lié au Core, relance après plantage). sequa-render charge une bibliothèque d'adaptateur par un point d'entrée C versionné (3d/adapter_library.hpp), applique les deltas et rend les images ; codec JSON provisoire partagé dans 3d/wire. Adaptateur Godot en DLL et nouvel adaptateur de débogage (engines/debug/adapter : vue de côté en images PPM ou vidéo via ffmpeg externe). Protocole Studio - Core 0.3 : render/start, render/stop, render/status (Core et Studio host). Mesuré avec Godot : transport tick -> delta reçu p95 ≈ 0,3 ms (critère 4 ms).
2026-11-07 14:42:09 +01:00
2026-11-06 16:51:38 +01:00

SEQUA Engine

SEQUA

SEQUA : Simulate Environments, Quantify Uncertainty, Adapt.

Environnement de création et d'exécution de mondes virtuels, piloté par l'intention de l'auteur, au-dessus d'un noyau déterministe et rejouable. Les moteurs 3D et les modèles IA sont des composants interchangeables.

Documentation de référence : docs/SEQUA_Engine_resume_complet_v2.md

Organisation du dépôt (monorepo)

Dossier Rôle Langage
studio/ SEQUA Studio : host/ (exécutable qui gère le Core et sert l'interface) + ui/ (interface web) C++20, TypeScript
core/ SEQUA Core : projet, simulation déterministe, rejeu, intentions, orchestrateur, confiance C++20
3d/ SEQUA 3D : interface vers les moteurs 3D (adaptateurs, capacités, synchronisation) C++20
engines/ Moteurs 3D : godot/adapter (adaptateur SEQUA) + godot/vendor/godot-src (Godot 4.7.2-stable) et godot/vendor/godot-cpp (10.0.0-stable), sous-modules C++20
schema/ Contrat de données et protocole Studio↔Core Protobuf / FlatBuffers
docs/ Documentation et décisions d'architecture (docs/adr/) Markdown
artwork/ Identité graphique et sources visuelles PNG
prototypes/ Prototypes jetables (ex. échange GPU rendu vers inférence), hors produit C++
cmake/, scripts/ Options de compilation, build et vérification locaux CMake, PowerShell, Bash

Les moteurs eux-mêmes sont des sous-modules git, inutiles pour construire SEQUA : git submodule update --init engines/godot/vendor/godot-src engines/godot/vendor/godot-cpp pour travailler sur l'adaptateur Godot (ADR 0007).

État

Phase 0 : fondations. Base de build en place (CMake, presets, tests), pas encore de fonctionnalité.

Construire et vérifier

Il n'y a pas d'intégration continue sur serveur : les vérifications se lancent localement.

Plateforme Commande Prérequis
Windows .\scripts\build.ps1 [-Preset <nom>] [-Clean] [-NoTests] Visual Studio 2022 avec outils C++ (MSVC, CMake et Ninja fournis)
Windows, avant commit .\scripts\check.ps1 idem + Node.js pour Studio
Linux / macOS ./scripts/build.sh [<preset>] CMake ≥ 3.25, Ninja, GCC ou Clang
Lancer SEQUA Studio (Core + interface) .\build\windows-msvc-debug\studio\host\app\sequa-studio.exe [--dev] [--watch] (voir studio/host) build + npm run build dans studio/ui
Interface seule (développement) .\scripts\studio.ps1 [-Core ws://hôte:port] [-MockCore] ou ./scripts/studio.sh Node.js 24
Windows, cuDNN pour l'inférence GPU .\scripts\install-cudnn.ps1 [-Version <x.y.z>] [-CudaMajor 12|13] [-DryRun] CUDA Toolkit installé + GPU NVIDIA ; télécharge cuDNN (~1,3 Go), demande d'accepter la licence NVIDIA et définit CUDNN_PATH (utilisateur, sans droits admin)

Chaque script PowerShell affiche son aide avec -Help.

Presets : windows-msvc-debug, windows-msvc-release, windows-msvc-asan, windows-msvc-prototypes, linux-gcc-debug, linux-clang-sanitize, macos-clang-debug (voir CMakePresets.json).

Sous Windows PowerShell, si les scripts sont bloqués : powershell -ExecutionPolicy Bypass -File scripts\build.ps1.

Licence

MPL 2.0. © Ange-Marie MAURIN - A2M Systèmes (https://a2msystemes.org)

S
Description
No description provided
Readme MPL-2.0
2.3 MiB
0 Stars 1 Watchers 0 Forks
Languages
C++ 72.3%
TypeScript 15%
PowerShell 4.8%
CMake 3.6%
JavaScript 3.3%
Other 1%