Ange-Marie MAURIN - A2M Systèmes 7a1da8ef26 docs: ADR 0006 et spécification du protocole 0.2 ; squelette studio/host
Studio = host (C++) + ui. Core processus séparé lancé depuis une copie fantôme, lié par un bail réversible porté par le protocole, identifié par instanceId, rechargé par rejeu de la session avec comparaison des empreintes. Sécurité : jeton et vérification de l'Origin.
2026-11-06 22:27:00 +01:00
2026-11-06 16:51:38 +01:00

SEQUA Engine

SEQUA

SEQUA : Simulate Environments, Quantify Uncertainty, Adapt.

Environnement de création et d'exécution de mondes virtuels, piloté par l'intention de l'auteur, au-dessus d'un noyau déterministe et rejouable. Les moteurs 3D et les modèles IA sont des composants interchangeables.

Documentation de référence : docs/SEQUA_Engine_resume_complet_v2.md

Organisation du dépôt (monorepo)

Dossier Rôle Langage
studio/ SEQUA Studio : host/ (exécutable qui gère le Core et sert l'interface) + ui/ (interface web) C++20, TypeScript
core/ SEQUA Core : projet, simulation déterministe, rejeu, intentions, orchestrateur, confiance C++20
3d/ SEQUA 3D : interface vers les moteurs 3D (adaptateurs, capacités, synchronisation) C++20
schema/ Contrat de données et protocole Studio↔Core Protobuf / FlatBuffers
docs/ Documentation et décisions d'architecture (docs/adr/) Markdown
artwork/ Identité graphique et sources visuelles PNG
prototypes/ Prototypes jetables (ex. échange GPU rendu vers inférence), hors produit C++
cmake/, scripts/ Options de compilation, build et vérification locaux CMake, PowerShell, Bash

Les adaptateurs de moteurs (Godot, Unreal) vivent dans des dépôts séparés.

État

Phase 0 : fondations. Base de build en place (CMake, presets, tests), pas encore de fonctionnalité.

Construire et vérifier

Il n'y a pas d'intégration continue sur serveur : les vérifications se lancent localement.

Plateforme Commande Prérequis
Windows .\scripts\build.ps1 [-Preset <nom>] [-Clean] [-NoTests] Visual Studio 2022 avec outils C++ (MSVC, CMake et Ninja fournis)
Windows, avant commit .\scripts\check.ps1 idem + Node.js pour Studio
Linux / macOS ./scripts/build.sh [<preset>] CMake ≥ 3.25, Ninja, GCC ou Clang
Lancer Studio .\scripts\studio.ps1 [-Core ws://hôte:port] ou ./scripts/studio.sh [ws://hôte:port] Node.js 24
Windows, cuDNN pour l'inférence GPU .\scripts\install-cudnn.ps1 [-Version <x.y.z>] [-CudaMajor 12|13] [-DryRun] CUDA Toolkit installé + GPU NVIDIA ; télécharge cuDNN (~1,3 Go), demande d'accepter la licence NVIDIA et définit CUDNN_PATH (utilisateur, sans droits admin)

Chaque script PowerShell affiche son aide avec -Help.

Presets : windows-msvc-debug, windows-msvc-release, windows-msvc-asan, windows-msvc-prototypes, linux-gcc-debug, linux-clang-sanitize, macos-clang-debug (voir CMakePresets.json).

Sous Windows PowerShell, si les scripts sont bloqués : powershell -ExecutionPolicy Bypass -File scripts\build.ps1.

Licence

MPL 2.0. © Ange-Marie MAURIN - A2M Systèmes (https://a2msystemes.org)

S
Description
No description provided
Readme MPL-2.0
2.3 MiB
0 Stars 1 Watchers 0 Forks
Languages
C++ 72.3%
TypeScript 15%
PowerShell 4.8%
CMake 3.6%
JavaScript 3.3%
Other 1%