Studio = host (C++) + ui. Core processus séparé lancé depuis une copie fantôme, lié par un bail réversible porté par le protocole, identifié par instanceId, rechargé par rejeu de la session avec comparaison des empreintes. Sécurité : jeton et vérification de l'Origin.
SEQUA Engine
SEQUA : Simulate Environments, Quantify Uncertainty, Adapt.
Environnement de création et d'exécution de mondes virtuels, piloté par l'intention de l'auteur, au-dessus d'un noyau déterministe et rejouable. Les moteurs 3D et les modèles IA sont des composants interchangeables.
Documentation de référence : docs/SEQUA_Engine_resume_complet_v2.md
Organisation du dépôt (monorepo)
| Dossier | Rôle | Langage |
|---|---|---|
| studio/ | SEQUA Studio : host/ (exécutable qui gère le Core et sert l'interface) + ui/ (interface web) |
C++20, TypeScript |
| core/ | SEQUA Core : projet, simulation déterministe, rejeu, intentions, orchestrateur, confiance | C++20 |
| 3d/ | SEQUA 3D : interface vers les moteurs 3D (adaptateurs, capacités, synchronisation) | C++20 |
| schema/ | Contrat de données et protocole Studio↔Core | Protobuf / FlatBuffers |
| docs/ | Documentation et décisions d'architecture (docs/adr/) |
Markdown |
| artwork/ | Identité graphique et sources visuelles | PNG |
| prototypes/ | Prototypes jetables (ex. échange GPU rendu vers inférence), hors produit | C++ |
| cmake/, scripts/ | Options de compilation, build et vérification locaux | CMake, PowerShell, Bash |
Les adaptateurs de moteurs (Godot, Unreal) vivent dans des dépôts séparés.
État
Phase 0 : fondations. Base de build en place (CMake, presets, tests), pas encore de fonctionnalité.
Construire et vérifier
Il n'y a pas d'intégration continue sur serveur : les vérifications se lancent localement.
| Plateforme | Commande | Prérequis |
|---|---|---|
| Windows | .\scripts\build.ps1 [-Preset <nom>] [-Clean] [-NoTests] |
Visual Studio 2022 avec outils C++ (MSVC, CMake et Ninja fournis) |
| Windows, avant commit | .\scripts\check.ps1 |
idem + Node.js pour Studio |
| Linux / macOS | ./scripts/build.sh [<preset>] |
CMake ≥ 3.25, Ninja, GCC ou Clang |
| Lancer Studio | .\scripts\studio.ps1 [-Core ws://hôte:port] ou ./scripts/studio.sh [ws://hôte:port] |
Node.js 24 |
| Windows, cuDNN pour l'inférence GPU | .\scripts\install-cudnn.ps1 [-Version <x.y.z>] [-CudaMajor 12|13] [-DryRun] |
CUDA Toolkit installé + GPU NVIDIA ; télécharge cuDNN (~1,3 Go), demande d'accepter la licence NVIDIA et définit CUDNN_PATH (utilisateur, sans droits admin) |
Chaque script PowerShell affiche son aide avec -Help.
Presets : windows-msvc-debug, windows-msvc-release, windows-msvc-asan, windows-msvc-prototypes, linux-gcc-debug, linux-clang-sanitize, macos-clang-debug (voir CMakePresets.json).
Sous Windows PowerShell, si les scripts sont bloqués : powershell -ExecutionPolicy Bypass -File scripts\build.ps1.
Licence
MPL 2.0. © Ange-Marie MAURIN - A2M Systèmes (https://a2msystemes.org)
