install-cudnn.ps1 : version la plus récente lue dans l'index NVIDIA, archive cuda13 téléchargée avec reprise et vérifiée par SHA256, licence NVIDIA affichée et acceptée par l'utilisateur, installation sans droits admin dans %LOCALAPPDATA%\SEQUA\sdk\cudnn, variable utilisateur CUDNN_PATH. Refuse de remplacer un dossier de destination non vide qui n'est pas une installation cuDNN. Fonctions de téléchargement et d'empreinte factorisées dans scripts/lib/SequaDownload.ps1 (install-cuda.ps1 inchangé fonctionnellement). Écrit par un subagent (DeepSeek V4.1 Flash), relu et corrigé.
SEQUA Engine
SEQUA : Simulate Environments, Quantify Uncertainty, Adapt.
Environnement de création et d'exécution de mondes virtuels, piloté par l'intention de l'auteur, au-dessus d'un noyau déterministe et rejouable. Les moteurs 3D et les modèles IA sont des composants interchangeables.
Documentation de référence : docs/SEQUA_Engine_resume_complet_v2.md
Organisation du dépôt (monorepo)
| Dossier | Rôle | Langage |
|---|---|---|
| studio/ | SEQUA Studio : application web de création | TypeScript |
| core/ | SEQUA Core : projet, simulation déterministe, rejeu, intentions, orchestrateur, confiance | C++20 |
| 3d/ | SEQUA 3D : interface vers les moteurs 3D (adaptateurs, capacités, synchronisation) | C++20 |
| schema/ | Contrat de données et protocole Studio↔Core | Protobuf / FlatBuffers |
| docs/ | Documentation et décisions d'architecture (docs/adr/) |
Markdown |
| artwork/ | Identité graphique et sources visuelles | PNG |
| prototypes/ | Prototypes jetables (ex. échange GPU rendu vers inférence), hors produit | C++ |
| cmake/, scripts/ | Options de compilation, build et vérification locaux | CMake, PowerShell, Bash |
Les adaptateurs de moteurs (Godot, Unreal) vivent dans des dépôts séparés.
État
Phase 0 : fondations. Base de build en place (CMake, presets, tests), pas encore de fonctionnalité.
Construire et vérifier
Il n'y a pas d'intégration continue sur serveur : les vérifications se lancent localement.
| Plateforme | Commande | Prérequis |
|---|---|---|
| Windows | .\scripts\build.ps1 [-Preset <nom>] [-Clean] [-NoTests] |
Visual Studio 2022 avec outils C++ (MSVC, CMake et Ninja fournis) |
| Windows, avant commit | .\scripts\check.ps1 |
idem + Node.js pour Studio |
| Linux / macOS | ./scripts/build.sh [<preset>] |
CMake ≥ 3.25, Ninja, GCC ou Clang |
| Lancer Studio | .\scripts\studio.ps1 [-Core ws://hôte:port] ou ./scripts/studio.sh [ws://hôte:port] |
Node.js 24 |
| Windows, cuDNN pour l'inférence GPU | .\scripts\install-cudnn.ps1 [-Version <x.y.z>] [-CudaMajor 12|13] [-DryRun] |
CUDA Toolkit installé + GPU NVIDIA ; télécharge cuDNN (~1,3 Go), demande d'accepter la licence NVIDIA et définit CUDNN_PATH (utilisateur, sans droits admin) |
Chaque script PowerShell affiche son aide avec -Help.
Presets : windows-msvc-debug, windows-msvc-release, windows-msvc-asan, windows-msvc-prototypes, linux-gcc-debug, linux-clang-sanitize, macos-clang-debug (voir CMakePresets.json).
Sous Windows PowerShell, si les scripts sont bloqués : powershell -ExecutionPolicy Bypass -File scripts\build.ps1.
Licence
MPL 2.0. © Ange-Marie MAURIN - A2M Systèmes (https://a2msystemes.org)
