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Ange-Marie MAURIN - A2M Systèmes da0d31385b build: arborescence bin/<plateforme>/<type> et build unifié (ADR 0010)
- platform/layout : racine sequa-root.json, chemins des composants, arguments et chemins en UTF-8.
- Règles install() : bin/windows-x64/{debug,release,asan}/ (core, render, studio + ui, engines).
- Le Core trouve sequa-render et les adaptateurs depuis la racine (--sequa-root, passé par
  Studio host à sa copie fantôme) : plus de render-unavailable depuis le panneau Rendu.
- L'adaptateur Godot cherche Godot et son projet à côté de lui (surcharge par --adapter-options) ;
  template_release pour le type release. Godot hébergé dans les presets debug et release.
- scripts/build-all.ps1 : Godot, C++, interface, arrêt des processus du dossier visé, install ;
  check.ps1 l'appelle (modification de l'ADR 0004).
- docs/installation/ : compiler, lancer, installer et désinstaller par plateforme.
2026-11-07 15:50:37 +01:00

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Markdown

# Installation sur Linux x64
> **NON VÉRIFIÉ** : cette page décrit la procédure prévue. Les presets Linux n'ont pas encore tourné (ADR 0004). L'hébergement de Godot est Windows-only pour l'instant (adaptateur de débogage seulement).
## Prérequis
- **CMake ≥ 3.25**, **Ninja**, **GCC** ou **Clang**.
- **Python 3** dans le `PATH` (pour SCons si Godot devient disponible).
- **Node.js 24** dans le `PATH`.
- **Sous-modules Git** pour l'adaptateur Godot (quand il sera pris en charge) :
```bash
git submodule update --init engines/godot/vendor/godot-src engines/godot/vendor/godot-cpp
```
- GPU Vulkan pour Godot (futur).
## Compiler (mode développement)
Pas encore de `build-all.sh`. Étapes manuelles :
```bash
# Interface (une fois)
(cd studio/ui && npm ci && npm run build)
# Preset CMake (linux-gcc-debug par défaut)
./scripts/build.sh linux-gcc-debug
# Installation dans l'arborescence bin/
cmake --install build/linux-gcc-debug --prefix bin/linux-x64/debug
```
Variables d'environnement utiles :
- `CLEAN=1` : supprime `build/<preset>` avant de configurer.
- `NO_TESTS=1` : compile sans lancer les tests.
Le script `build.sh` détecte la plateforme et choisit le preset par défaut (`linux-gcc-debug` sur Linux, `macos-clang-debug` sur macOS).
## Lancer
Depuis l'image de développement dans `bin/` :
```bash
# Studio complet (Core + interface)
bin/linux-x64/debug/studio/sequa-studio [--dev] [--watch]
# Core seul (trouve sa racine via sequa-root.json ; --sequa-root <dossier> pour forcer)
bin/linux-x64/debug/core/sequa-core --render debug --render-headless --render-fps 10
```
L'adaptateur Godot n'est pas disponible ; seul l'adaptateur de débogage (`engines/debug/`) fonctionne.
## Installer (par utilisateur, sans droits administrateur)
Emplacement prévu :
- Programme : `~/.local/opt/sequa/` (copie de `bin/linux-x64/release/`)
- Lien : `~/.local/bin/sequa-studio` → `~/.local/opt/sequa/studio/sequa-studio`
- Données d'exécution : `$XDG_RUNTIME_DIR/sequa` (fichiers d'exécution, logs, copies fantômes du Core)
- État persistant : `~/.local/state/sequa/`
## Désinstaller
Supprimer les dossiers créés à l'installation :
```bash
rm -rf ~/.local/opt/sequa
rm -f ~/.local/bin/sequa-studio
rm -rf "$XDG_RUNTIME_DIR/sequa"
rm -rf ~/.local/state/sequa
```