L'adaptateur traduit clavier et manette en actions SEQUA (PlayerInput) ;
le Core ne recoit et n'enregistre que ces actions, le rejeu reste exact.
- SEQUA 3D : PlayerInput, poll_input(), capacite player_input
(interface des adaptateurs en version 2)
- protocole Core - rendu 0.2 : render/input, envoye quand les actions
changent ; entree remise au neutre si le rendu disparait
- Godot : InputMap du projet (ZQSD, fleches, espace, manette) ou script
SequaInput.sequa_player_input() pour une correspondance avancee ;
entree neutre sans focus ; exemple examples/sequa_input.gd
- adaptateur debug : entrees scriptees par numero d'image
- Studio : ligne "Entrees du joueur" du panneau Rendu
- platform/layout : racine sequa-root.json, chemins des composants, arguments et chemins en UTF-8.
- Règles install() : bin/windows-x64/{debug,release,asan}/ (core, render, studio + ui, engines).
- Le Core trouve sequa-render et les adaptateurs depuis la racine (--sequa-root, passé par
Studio host à sa copie fantôme) : plus de render-unavailable depuis le panneau Rendu.
- L'adaptateur Godot cherche Godot et son projet à côté de lui (surcharge par --adapter-options) ;
template_release pour le type release. Godot hébergé dans les presets debug et release.
- scripts/build-all.ps1 : Godot, C++, interface, arrêt des processus du dossier visé, install ;
check.ps1 l'appelle (modification de l'ADR 0004).
- docs/installation/ : compiler, lancer, installer et désinstaller par plateforme.
GodotEngineAdapter déclare ses capacités Forward+ (start() pas encore écrit). Sous-modules engines/godot/vendor/godot-src (fork Gitea, branche sequa/4.7.2 depuis 4.7.2-stable) et godot-cpp (10.0.0-stable). ADR 0007 : LibGodot, fork, Vulkan, vrai headless, seconde vue pour albedo et identifiants. ADR 0008 : processus de rendu séparé du Core, moteur et inférence en bibliothèques chargées.
StudioHost : rattachement via le fichier d'exécution validé par instanceId, sinon lancement depuis une copie fantôme (jeton aléatoire, origines autorisées, --linked) ; reload = export (enregistrement + empreintes), arrêt, nouvel exécutable, import par rejeu, comparaison tick par tick ; restart ; detach/attach réversibles ; arrêt propre. sequa-studio : options §7.1, interface servie ou --dev, navigateur, commandes console, --watch. Tests de bout en bout contre le vrai Core (rechargement identique, rattachement d'un Core détaché, pas d'orphelin). Interface passée au protocole 0.2, jeton masqué dans le libellé. 111 tests verts en Debug et ASan.
Studio regroupe l'exécutable hôte (C++, à venir dans studio/host) et l'interface web (TypeScript, studio/ui). Chemins mis à jour dans les scripts, .gitignore et la documentation ; paquet renommé @sequa/studio-ui.
install-cudnn.ps1 : version la plus récente lue dans l'index NVIDIA, archive cuda13 téléchargée avec reprise et vérifiée par SHA256, licence NVIDIA affichée et acceptée par l'utilisateur, installation sans droits admin dans %LOCALAPPDATA%\SEQUA\sdk\cudnn, variable utilisateur CUDNN_PATH. Refuse de remplacer un dossier de destination non vide qui n'est pas une installation cuDNN. Fonctions de téléchargement et d'empreinte factorisées dans scripts/lib/SequaDownload.ps1 (install-cuda.ps1 inchangé fonctionnellement). Écrit par un subagent (DeepSeek V4.1 Flash), relu et corrigé.
CMake 3.25+, C++20, avertissements stricts, règles de déterminisme (pas de fast-math ni de contraction FMA), sanitizers et clang-tidy optionnels, doctest. Presets Windows/Linux/macOS, scripts build.ps1, build.sh et check.ps1 (pas de CI serveur). README de core, 3d et schema.