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SEQUA-Engine/README.md
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Ange-Marie MAURIN - A2M Systèmes 4ffcd11734 feat(engines/godot): adaptateur Godot, fork 4.7.2 et godot-cpp en sous-modules
GodotEngineAdapter déclare ses capacités Forward+ (start() pas encore écrit). Sous-modules engines/godot/vendor/godot-src (fork Gitea, branche sequa/4.7.2 depuis 4.7.2-stable) et godot-cpp (10.0.0-stable). ADR 0007 : LibGodot, fork, Vulkan, vrai headless, seconde vue pour albedo et identifiants. ADR 0008 : processus de rendu séparé du Core, moteur et inférence en bibliothèques chargées.
2026-11-07 04:37:18 +01:00

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SEQUA Engine

SEQUA

SEQUA : Simulate Environments, Quantify Uncertainty, Adapt.

Environnement de création et d'exécution de mondes virtuels, piloté par l'intention de l'auteur, au-dessus d'un noyau déterministe et rejouable. Les moteurs 3D et les modèles IA sont des composants interchangeables.

Documentation de référence : docs/SEQUA_Engine_resume_complet_v2.md

Organisation du dépôt (monorepo)

Dossier Rôle Langage
studio/ SEQUA Studio : host/ (exécutable qui gère le Core et sert l'interface) + ui/ (interface web) C++20, TypeScript
core/ SEQUA Core : projet, simulation déterministe, rejeu, intentions, orchestrateur, confiance C++20
3d/ SEQUA 3D : interface vers les moteurs 3D (adaptateurs, capacités, synchronisation) C++20
engines/ Moteurs 3D : godot/adapter (adaptateur SEQUA) + godot/vendor/godot-src (Godot 4.7.2-stable) et godot/vendor/godot-cpp (10.0.0-stable), sous-modules C++20
schema/ Contrat de données et protocole Studio↔Core Protobuf / FlatBuffers
docs/ Documentation et décisions d'architecture (docs/adr/) Markdown
artwork/ Identité graphique et sources visuelles PNG
prototypes/ Prototypes jetables (ex. échange GPU rendu vers inférence), hors produit C++
cmake/, scripts/ Options de compilation, build et vérification locaux CMake, PowerShell, Bash

Les moteurs eux-mêmes sont des sous-modules git, inutiles pour construire SEQUA : git submodule update --init engines/godot/vendor/godot-src engines/godot/vendor/godot-cpp pour travailler sur l'adaptateur Godot (ADR 0007).

État

Phase 0 : fondations. Base de build en place (CMake, presets, tests), pas encore de fonctionnalité.

Construire et vérifier

Il n'y a pas d'intégration continue sur serveur : les vérifications se lancent localement.

Plateforme Commande Prérequis
Windows .\scripts\build.ps1 [-Preset <nom>] [-Clean] [-NoTests] Visual Studio 2022 avec outils C++ (MSVC, CMake et Ninja fournis)
Windows, avant commit .\scripts\check.ps1 idem + Node.js pour Studio
Linux / macOS ./scripts/build.sh [<preset>] CMake ≥ 3.25, Ninja, GCC ou Clang
Lancer SEQUA Studio (Core + interface) .\build\windows-msvc-debug\studio\host\app\sequa-studio.exe [--dev] [--watch] (voir studio/host) build + npm run build dans studio/ui
Interface seule (développement) .\scripts\studio.ps1 [-Core ws://hôte:port] [-MockCore] ou ./scripts/studio.sh Node.js 24
Windows, cuDNN pour l'inférence GPU .\scripts\install-cudnn.ps1 [-Version <x.y.z>] [-CudaMajor 12|13] [-DryRun] CUDA Toolkit installé + GPU NVIDIA ; télécharge cuDNN (~1,3 Go), demande d'accepter la licence NVIDIA et définit CUDNN_PATH (utilisateur, sans droits admin)

Chaque script PowerShell affiche son aide avec -Help.

Presets : windows-msvc-debug, windows-msvc-release, windows-msvc-asan, windows-msvc-prototypes, linux-gcc-debug, linux-clang-sanitize, macos-clang-debug (voir CMakePresets.json).

Sous Windows PowerShell, si les scripts sont bloqués : powershell -ExecutionPolicy Bypass -File scripts\build.ps1.

Licence

MPL 2.0. © Ange-Marie MAURIN - A2M Systèmes (https://a2msystemes.org)