L'adaptateur traduit clavier et manette en actions SEQUA (PlayerInput) ;
le Core ne recoit et n'enregistre que ces actions, le rejeu reste exact.
- SEQUA 3D : PlayerInput, poll_input(), capacite player_input
(interface des adaptateurs en version 2)
- protocole Core - rendu 0.2 : render/input, envoye quand les actions
changent ; entree remise au neutre si le rendu disparait
- Godot : InputMap du projet (ZQSD, fleches, espace, manette) ou script
SequaInput.sequa_player_input() pour une correspondance avancee ;
entree neutre sans focus ; exemple examples/sequa_input.gd
- adaptateur debug : entrees scriptees par numero d'image
- Studio : ligne "Entrees du joueur" du panneau Rendu
ADR 0009 (Proposée) et spécification du protocole Core - rendu 0.1. Le Core projette le monde simulé (micro-mode 2D, SIMULÉ) en deltas SEQUA 3D (sequa::core_render) et les pousse après chaque tick qui change la scène (RenderHub, observateur de LiveSession) ; il lance et supervise sequa-render (RenderSupervisor : lié au Core, relance après plantage). sequa-render charge une bibliothèque d'adaptateur par un point d'entrée C versionné (3d/adapter_library.hpp), applique les deltas et rend les images ; codec JSON provisoire partagé dans 3d/wire. Adaptateur Godot en DLL et nouvel adaptateur de débogage (engines/debug/adapter : vue de côté en images PPM ou vidéo via ffmpeg externe). Protocole Studio - Core 0.3 : render/start, render/stop, render/status (Core et Studio host). Mesuré avec Godot : transport tick -> delta reçu p95 ≈ 0,3 ms (critère 4 ms).
Bibliothèque sequa::3d (espace de noms sequa::three_d), sans dépendance à un moteur : interface I3DEngineAdapter, tampons et négociation des capacités, synchronisation de la scène par deltas versionnés tout ou rien (SceneState, snapshot), demandes d'image et mesures communes. NullEngineAdapter (SIMULÉ) pour les tests. Types provisoires en attendant le format du schéma.
CMake 3.25+, C++20, avertissements stricts, règles de déterminisme (pas de fast-math ni de contraction FMA), sanitizers et clang-tidy optionnels, doctest. Presets Windows/Linux/macOS, scripts build.ps1, build.sh et check.ps1 (pas de CI serveur). README de core, 3d et schema.