CMake 3.25+, C++20, avertissements stricts, règles de déterminisme (pas de fast-math ni de contraction FMA), sanitizers et clang-tidy optionnels, doctest. Presets Windows/Linux/macOS, scripts build.ps1, build.sh et check.ps1 (pas de CI serveur). README de core, 3d et schema.
SEQUA 3D
SEQUA Engine en bref
SEQUA : Simulate Environments, Quantify Uncertainty, Adapt. SEQUA Engine est un environnement de création et d'exécution de mondes virtuels, d'abord pour le jeu vidéo, où l'auteur dirige un monde par l'intention, le ressenti et les règles plutôt que par des paramètres. Il est composé de quatre couches : Studio (outil de création web), Core (source de vérité), SEQUA 3D (seule porte vers un moteur 3D) et des moteurs 3D interchangeables (Godot, puis Unreal, puis un moteur maison).
Référence : docs/SEQUA_Engine_resume_complet_v2.md
Rôle de SEQUA 3D dans l'engine
SEQUA 3D est la couche d'interface 3D, propriété de SEQUA. C'est par elle, et par elle seule, que SEQUA parle à un moteur 3D (§7). Elle contient :
- le contrat de données (
NeuralFrameContext, état du monde, commandes, mesures, §5.6) ; - la synchronisation à sens unique du projet SEQUA vers le moteur ;
- la négociation des capacités : chaque moteur déclare ce qu'il sait produire (profondeur, normales, identifiants d'objets…) ;
- l'interface
I3DEngineAdapterque chaque moteur implémente ; - la traduction des mesures (temps, VRAM, confiance) vers un format commun.
Elle n'expose aucun concept propre à un moteur (nœuds Godot, acteurs Unreal). Les adaptateurs et agents côté moteur vivent dans des dépôts séparés.
État
Phase 0. La cible sequa::3d est une interface vide en attendant le choix du format de contrat (Protobuf ou FlatBuffers, voir schema/).
Construire
Construite avec le reste du dépôt : voir core/README.md.
Licences
- SEQUA 3D : MPL 2.0.
- Aucune dépendance externe pour l'instant.
- Les adaptateurs vers des moteurs propriétaires (Unreal) n'entrent que comme plugins facultatifs, l'adaptateur seul étant ouvert (§10.2).