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SEQUA-Engine/schema/README.md
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Ange-Marie MAURIN - A2M Systèmes d080da0ee3 build: base CMake, presets et vérification locale
CMake 3.25+, C++20, avertissements stricts, règles de déterminisme (pas de fast-math ni de contraction FMA), sanitizers et clang-tidy optionnels, doctest. Presets Windows/Linux/macOS, scripts build.ps1, build.sh et check.ps1 (pas de CI serveur). README de core, 3d et schema.
2026-11-06 19:32:10 +01:00

1.6 KiB

SEQUA Schema

SEQUA Engine en bref

SEQUA : Simulate Environments, Quantify Uncertainty, Adapt. SEQUA Engine est un environnement de création et d'exécution de mondes virtuels, d'abord pour le jeu vidéo, où l'auteur dirige un monde par l'intention, le ressenti et les règles plutôt que par des paramètres. Il est composé de quatre couches : Studio (outil de création web), Core (source de vérité), SEQUA 3D (seule porte vers un moteur 3D) et des moteurs 3D interchangeables (Godot, puis Unreal, puis un moteur maison).

Référence : docs/SEQUA_Engine_resume_complet_v2.md

Rôle du schéma dans l'engine

Ce dossier contient la définition unique des échanges de SEQUA. Les types y sont générés à la fois en C++ (Core, SEQUA 3D) et en TypeScript (Studio) :

  • le protocole Studio vers Core (WebSocket) : commandes, état, événements (§4.8) ;
  • le contrat de données entre Core et rendu (§5.6) :
    • NeuralFrameContext : couleur, profondeur, normales, mouvement, albedo, identifiants, masque sémantique, caméra, éclairage, intentions ;
    • en retour : image, carte de confiance, temps, VRAM, version de l'état du monde.

Le contrat se définit à partir de prototypes et sera révisé plusieurs fois pendant la phase 1.

État

Vide. Le format (Protobuf ou FlatBuffers) reste à trancher par une ADR dans docs/adr/ (§17).

Licences

  • Schémas SEQUA : MPL 2.0.
  • Le générateur retenu sera sous licence permissive : Protobuf (BSD 3-Clause) ou FlatBuffers (Apache 2.0).