StudioHost : rattachement via le fichier d'exécution validé par instanceId, sinon lancement depuis une copie fantôme (jeton aléatoire, origines autorisées, --linked) ; reload = export (enregistrement + empreintes), arrêt, nouvel exécutable, import par rejeu, comparaison tick par tick ; restart ; detach/attach réversibles ; arrêt propre. sequa-studio : options §7.1, interface servie ou --dev, navigateur, commandes console, --watch. Tests de bout en bout contre le vrai Core (rechargement identique, rattachement d'un Core détaché, pas d'orphelin). Interface passée au protocole 0.2, jeton masqué dans le libellé. 111 tests verts en Debug et ASan.
SEQUA Studio
SEQUA Engine en bref
SEQUA : Simulate Environments, Quantify Uncertainty, Adapt. SEQUA Engine est un environnement de création et d'exécution de mondes virtuels, d'abord pour le jeu vidéo, où l'auteur dirige un monde par l'intention, le ressenti et les règles plutôt que par des paramètres. Il est composé de quatre couches : Studio (outil de création), Core (source de vérité), SEQUA 3D (seule porte vers un moteur 3D) et des moteurs 3D interchangeables.
Référence : docs/SEQUA_Engine_resume_complet_v2.md
Rôle de Studio dans l'engine
Studio est le produit que l'auteur ouvre : le cœur et le visage de SEQUA (§4). Il a deux faces, développées ensemble (ADR 0006) :
| Dossier | Rôle | Langage |
|---|---|---|
| host/ | Exécutable sequa-studio : démarre ou rejoint le Core, le supervise (arrêt, redémarrage, rechargement d'un Core recompilé par rejeu de la session), sert l'interface ; plus tard, fenêtre webview |
C++20 |
| ui/ | Interface web : vue d'un état sérialisable, parle au Core uniquement par protocole | TypeScript |
L'auteur ne lance que Studio ; le Core reste un processus séparé, lançable seul pour les tests et les usages avancés.
Licences
- SEQUA Studio : MPL 2.0.
- Dépendances : voir ui/README.md et, pour
host/, les bibliothèques déclarées danscmake/SequaDependencies.cmake.