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SEQUA-Engine/core
Ange-Marie MAURIN - A2M Systèmes ab219ad611 feat(core): simulation déterministe, enregistrement et rejeu
Virgule fixe Q16.16, générateur PCG32 à graine explicite, horloge à pas fixe exacte, simulation d'un micro-mode de démonstration (marqué SIMULÉ), empreinte FNV-1a de l'état, enregistrement binaire versionné des entrées, rejeu avec d'autres réglages de ressenti et détection du premier tick divergent. Empreinte de référence multiplateforme figée. 22 tests (Debug, Release, ASan).
2026-11-06 19:50:56 +01:00
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SEQUA Core

SEQUA Engine en bref

SEQUA : Simulate Environments, Quantify Uncertainty, Adapt. SEQUA Engine est un environnement de création et d'exécution de mondes virtuels, d'abord pour le jeu vidéo, où l'auteur dirige un monde par l'intention, le ressenti et les règles plutôt que par des paramètres. Il est composé de quatre couches : Studio (outil de création web), Core (source de vérité), SEQUA 3D (seule porte vers un moteur 3D) et des moteurs 3D interchangeables (Godot, puis Unreal, puis un moteur maison).

Référence : docs/SEQUA_Engine_resume_complet_v2.md

Rôle de Core dans l'engine

Core est la source de vérité du projet. Il possède :

  • le format de projet et la scène de référence (§5.1) ;
  • la représentation du monde en quatre niveaux, de L0 structurel à L3 génératif (§5.2) ;
  • la simulation déterministe à pas fixe, l'enregistrement des entrées et le rejeu bit à bit (§5.3) ;
  • la couche d'intention ;
  • l'orchestrateur de rendu adaptatif (§5.4) et la mesure de la confiance (§5.5).

Core ne connaît aucun moteur 3D : il ne dépend que du contrat de données (schema/). Les modèles neuronaux et génératifs sont exclus de la boucle de simulation.

État

Phase 0. Simulation déterministe, enregistrement et rejeu en place (include/sequa/core/sim/) :

Élément Fichier Rôle
Fixed fixed.hpp Virgule fixe Q16.16 : calcul entier, identique bit à bit partout
Pcg32 rng.hpp Générateur aléatoire SEQUA à graine explicite (PCG32)
FixedStepClock clock.hpp Temps réel vers pas fixes, calcul entier exact, retard plafonné
Simulation simulation.hpp Pas fixe, entrées quantifiées, empreinte FNV-1a de l'état complet
Recording, SessionRecorder, replay replay.hpp Enregistrement des entrées horodatées, format binaire versionné, rejeu avec d'autres réglages, premier tick divergent

SIMULÉ / PROVISOIRE : le monde est un micro-mode 2D de démonstration (un joueur, un sol, des pièces, réglages de ressenti) qui sert à éprouver le déterminisme avant la vraie scène L0. Il sera remplacé.

Le test « empreinte de référence multiplateforme » fige l'empreinte d'une session d'une minute : toute plateforme doit la retrouver exactement (§10.1, §16).

Construire et tester

Depuis la racine du dépôt :

.\scripts\build.ps1                            # Windows, preset windows-msvc-debug
.\scripts\build.ps1 -Preset windows-msvc-asan  # AddressSanitizer
.\scripts\check.ps1                            # tous les presets Windows + Studio
./scripts/build.sh                             # Linux / macOS

Règles de déterminisme appliquées à la compilation (§10.1) : pas de fast-math, pas de contraction multiplication-addition (/fp:precise sous MSVC, -ffp-contract=off ailleurs).

Licences

  • SEQUA Core : MPL 2.0.
  • Dépendances :
Dépendance Usage Licence
doctest 2.4.12 Tests uniquement MIT

Politique (§10.2) : le cœur n'utilise que des dépendances permissives (MIT, BSD, Apache 2.0, zlib).