L'adaptateur traduit clavier et manette en actions SEQUA (PlayerInput) ; le Core ne recoit et n'enregistre que ces actions, le rejeu reste exact. - SEQUA 3D : PlayerInput, poll_input(), capacite player_input (interface des adaptateurs en version 2) - protocole Core - rendu 0.2 : render/input, envoye quand les actions changent ; entree remise au neutre si le rendu disparait - Godot : InputMap du projet (ZQSD, fleches, espace, manette) ou script SequaInput.sequa_player_input() pour une correspondance avancee ; entree neutre sans focus ; exemple examples/sequa_input.gd - adaptateur debug : entrees scriptees par numero d'image - Studio : ligne "Entrees du joueur" du panneau Rendu
SEQUA Studio
SEQUA Engine en bref
SEQUA : Simulate Environments, Quantify Uncertainty, Adapt. SEQUA Engine est un environnement de création et d'exécution de mondes virtuels, d'abord pour le jeu vidéo, où l'auteur dirige un monde par l'intention, le ressenti et les règles plutôt que par des paramètres. Il est composé de quatre couches : Studio (outil de création), Core (source de vérité), SEQUA 3D (seule porte vers un moteur 3D) et des moteurs 3D interchangeables.
Référence : docs/SEQUA_Engine_resume_complet_v2.md
Rôle de Studio dans l'engine
Studio est le produit que l'auteur ouvre : le cœur et le visage de SEQUA (§4). Il a deux faces, développées ensemble (ADR 0006) :
| Dossier | Rôle | Langage |
|---|---|---|
| host/ | Exécutable sequa-studio : démarre ou rejoint le Core, le supervise (arrêt, redémarrage, rechargement d'un Core recompilé par rejeu de la session), sert l'interface ; plus tard, fenêtre webview |
C++20 |
| ui/ | Interface web : vue d'un état sérialisable, parle au Core uniquement par protocole | TypeScript |
L'auteur ne lance que Studio ; le Core reste un processus séparé, lançable seul pour les tests et les usages avancés.
Licences
- SEQUA Studio : MPL 2.0.
- Dépendances : voir ui/README.md et, pour
host/, les bibliothèques déclarées danscmake/SequaDependencies.cmake.