- platform/layout : racine sequa-root.json, chemins des composants, arguments et chemins en UTF-8.
- Règles install() : bin/windows-x64/{debug,release,asan}/ (core, render, studio + ui, engines).
- Le Core trouve sequa-render et les adaptateurs depuis la racine (--sequa-root, passé par
Studio host à sa copie fantôme) : plus de render-unavailable depuis le panneau Rendu.
- L'adaptateur Godot cherche Godot et son projet à côté de lui (surcharge par --adapter-options) ;
template_release pour le type release. Godot hébergé dans les presets debug et release.
- scripts/build-all.ps1 : Godot, C++, interface, arrêt des processus du dossier visé, install ;
check.ps1 l'appelle (modification de l'ADR 0004).
- docs/installation/ : compiler, lancer, installer et désinstaller par plateforme.
scripts/build-godot.ps1 -Target editor construit l'éditeur du fork (exécutable, pas LibGodot), seul à savoir faire --dump-extension-api, et écrit build/godot/extension_api.json. godot-cpp s'appuie ainsi sur l'API réelle du fork plutôt que sur la liste officielle 4.7 (identiques tant que le fork ne touche pas à l'API : 1036 classes).
scripts/build-godot.ps1 construit Godot en bibliothèque partagée depuis le fork (SCons dans un venv, Vulkan seul, --path autorisé). Le prototype charge la DLL, démarre Godot par l'interface C de GDExtension et pilote iteration() : démarrage 1,5 s, arrêt propre à condition de décharger la DLL juste après la destruction de l'instance.
CoreServices / CoreRuntime / LiveSession (conception reprise d'un subagent interrompu, implémentation complétée) : session à 60 Hz avec entrée maintenue, export de l'enregistrement et des empreintes par tick, import par rejeu (sim::rebuild_session) puis poursuite dans le même enregistrement ; bail réversible (--linked, core/attach, core/detach, délai de grâce, code de sortie 3) ; core/shutdown ; jeton en temps constant et contrôle de l'Origin (origines ws:// des clients natifs acceptées, spec mise à jour). Base64 strict corrigé (rejetait des entrées valides). 56 cas de test, ASan vert sur les tests serveur. build.ps1 : -Target accepte a,b.
Studio regroupe l'exécutable hôte (C++, à venir dans studio/host) et l'interface web (TypeScript, studio/ui). Chemins mis à jour dans les scripts, .gitignore et la documentation ; paquet renommé @sequa/studio-ui.
studio/tools/mock-core.mjs : serveur WebSocket RFC 6455 sans dépendance, 6 scénarios (ok, incompatible, error, silent, garbage, close) reproduisant les codes du vrai Core, port 9101 pour coexister avec sequa-core (9100). 7 tests d'intégration contre la vraie WebSocketCoreConnection, dont trames découpées et fusionnées (51 tests au total). scripts/studio.ps1 -MockCore -Scenario <nom> et MOCK_CORE=<nom> pour studio.sh. Écrit par un subagent (GLM 5.3), relu ; port et message du scénario error ajustés.
install-cudnn.ps1 : version la plus récente lue dans l'index NVIDIA, archive cuda13 téléchargée avec reprise et vérifiée par SHA256, licence NVIDIA affichée et acceptée par l'utilisateur, installation sans droits admin dans %LOCALAPPDATA%\SEQUA\sdk\cudnn, variable utilisateur CUDNN_PATH. Refuse de remplacer un dossier de destination non vide qui n'est pas une installation cuDNN. Fonctions de téléchargement et d'empreinte factorisées dans scripts/lib/SequaDownload.ps1 (install-cuda.ps1 inchangé fonctionnellement). Écrit par un subagent (DeepSeek V4.1 Flash), relu et corrigé.
Code 8 observé alors que l'installation manuelle fonctionne : le script vérifie désormais la présence de CUDA après coup et, en cas d'échec, indique le chemin de l'installateur vérifié pour un lancement manuel.
scripts/studio.ps1 et studio.sh lancent Vite (npm ci automatique, Core simule ou -Core ws://...). install-cuda.ps1 lit le nom de l'installateur et son MD5 dans la liste officielle NVIDIA (md5sum.txt) au lieu du manifeste winget. Aide integree (-Help, Get-Help) pour tous les scripts PowerShell.
L'installateur (~2,7 Go) est téléchargé par curl -C - dans un cache local et reprend après interruption ou relance du script ; URL et SHA256 lus dans le manifeste winget ; options -DryRun et -DownloadOnly ; SHA256 calculé via .NET.
Vérifie la version CUDA acceptée par le pilote et les installations existantes, mode -DryRun, licence NVIDIA acceptée par l'utilisateur (--interactive).
CMake 3.25+, C++20, avertissements stricts, règles de déterminisme (pas de fast-math ni de contraction FMA), sanitizers et clang-tidy optionnels, doctest. Presets Windows/Linux/macOS, scripts build.ps1, build.sh et check.ps1 (pas de CI serveur). README de core, 3d et schema.