- platform/layout : racine sequa-root.json, chemins des composants, arguments et chemins en UTF-8.
- Règles install() : bin/windows-x64/{debug,release,asan}/ (core, render, studio + ui, engines).
- Le Core trouve sequa-render et les adaptateurs depuis la racine (--sequa-root, passé par
Studio host à sa copie fantôme) : plus de render-unavailable depuis le panneau Rendu.
- L'adaptateur Godot cherche Godot et son projet à côté de lui (surcharge par --adapter-options) ;
template_release pour le type release. Godot hébergé dans les presets debug et release.
- scripts/build-all.ps1 : Godot, C++, interface, arrêt des processus du dossier visé, install ;
check.ps1 l'appelle (modification de l'ADR 0004).
- docs/installation/ : compiler, lancer, installer et désinstaller par plateforme.
Option SEQUA_BUILD_GODOT_RUNTIME (preset windows-msvc-prototypes, Windows seulement) : godot-cpp compilé avec l'API du fork si elle a été extraite, même bibliothèque d'exécution MSVC que SEQUA. GodotHost charge la DLL LibGodot, initialise godot-cpp en extension hôte et pilote iteration() ; GodotScene crée, déplace et détruit les nœuds sous SequaScene à partir des deltas validés par SceneState ; conversions pures (rotation, couleur sRGB, formes) testées sans moteur. Démo sequa_godot_demo (scène SIMULÉE) : 300 images, arrêt propre. La DLL de Godot n'est déchargée qu'après les globaux de godot-cpp (init_seg), sinon la sortie du processus plante. Frontière binaire de l'ADR 0008 reportée à l'étape 4 (README de l'adaptateur).
CMake 3.25+, C++20, avertissements stricts, règles de déterminisme (pas de fast-math ni de contraction FMA), sanitizers et clang-tidy optionnels, doctest. Presets Windows/Linux/macOS, scripts build.ps1, build.sh et check.ps1 (pas de CI serveur). README de core, 3d et schema.