L'adaptateur traduit clavier et manette en actions SEQUA (PlayerInput) ;
le Core ne recoit et n'enregistre que ces actions, le rejeu reste exact.
- SEQUA 3D : PlayerInput, poll_input(), capacite player_input
(interface des adaptateurs en version 2)
- protocole Core - rendu 0.2 : render/input, envoye quand les actions
changent ; entree remise au neutre si le rendu disparait
- Godot : InputMap du projet (ZQSD, fleches, espace, manette) ou script
SequaInput.sequa_player_input() pour une correspondance avancee ;
entree neutre sans focus ; exemple examples/sequa_input.gd
- adaptateur debug : entrees scriptees par numero d'image
- Studio : ligne "Entrees du joueur" du panneau Rendu
Bibliothèque sequa::3d (espace de noms sequa::three_d), sans dépendance à un moteur : interface I3DEngineAdapter, tampons et négociation des capacités, synchronisation de la scène par deltas versionnés tout ou rien (SceneState, snapshot), demandes d'image et mesures communes. NullEngineAdapter (SIMULÉ) pour les tests. Types provisoires en attendant le format du schéma.